Troisième partie | 8 février 2010

Suite et fin de notre périple au pays des bibliothèques publiques. Direction : Paris, Victoria (Colombie-Britannique) et Montréal-Nord, où des bibliothécaires invitent des jeux vidéo à côtoyer les livres. Le résultat : plus de jeunes dans les rayons... Un effet boomerang sur la lecture? Faites vos jeux!

Viens-tu jouer avec moi…
à la bibliothèque?

Des jeux vidéo à la bibliothèque

Première partie

Deuxième partie

Mots-clés : Bibliothèques, jeux

Depuis quelques années, ici comme ailleurs, des projets sont menés pour attirer le jeune public dans les bibliothèques et lui permettre de s’approprier la culture en utilisant d’autres supports que les atlas et les encyclopédies. À Paris, les petits qui visitent la Bibliothèque des sciences et de l’industrie s’adonnent à des expérimentations mariant la science, les livres et les jeux, alors qu’à la Greater Victoria Public Library, dans l’Ouest canadien, les jeunes sont invités à jouer au Nintendo! Autant d’idées novatrices lancées par des bibliothécaires qui croient fermement en l’élargissement des rôles des bibliothèques publiques.

L’expérience Science, jeu et livre à Paris : le jeu, c’est sérieux!

Francine LeSaint est chef de service en médiation jeunesse à la Bibliothèque des sciences et de l’industrie, l’une des directions de la Cité des sciences et de l’industrie à Paris. L’institution dans laquelle elle travaille étant implantée dans un milieu défavorisé, la spécialiste a eu l’idée, au début de 2007, de mettre sur pied un projet axé sur le jeu destiné aux enfants qui la fréquentent. Son projet est baptisé Science, jeu et livre. « Depuis longtemps, nous consacrons une part importante de notre offre de médiation aux jeunes publics, car nous souhaitons non seulement éveiller chez eux l’envie de comprendre, mais aussi contribuer à l’égalité des chances en matière d’accès au savoir et à la culture, explique-t-elle. Nous avons donc ajouté les expérimentations par le jeu à notre éventail de services. »

À la Bibliothèque des sciences et de l’industrie, un espace est spécialement dédié aux enfants. Dans celui-ci, les petits peuvent s’initier aux sciences à travers les livres, les bandes dessinées, les revues, les cédéroms, les films et les sites Web, bref, en utilisant des moyens traditionnels et bien connus. Alors, pourquoi, en plus, faire intervenir le jeu? « Nos clients de proximité sont en processus d’apprentissage du français et de la lecture, précise Francine LeSaint. Le jeu nous permet donc de favoriser la rencontre et le lien social. Nous avons aussi constaté que ces jeunes utilisent peu les documents littéraires mis à leur disposition et qu’ils sont plus enclins à choisir la vidéothèque comme source de contenu. » Le jeu s’inscrit dans cette mouvance d’appropriation des connaissances par un biais autre que la lecture.

De plus, le jeu revêt différentes fonctions : il peut être utilisé par les experts de la bibliothèque à la fois comme un instrument de plaisir et comme un outil d’apprentissage. « À travers différents types de jeux, comme des jeux de société, de stratégie ou de compétition, l’enfant est amené à imaginer, à socialiser, à s’exercer à la logique, à compter ou à lire », souligne Mme LeSaint.

Des langues étrangères aux plantes aromatiques

Plusieurs expérimentations ont été élaborées par l’équipe de Francine LeSaint; elles prennent forme depuis septembre 2007. Par exemple, les spécialistes parisiens ont mis en place une série d’ateliers ludiques intitulés Wait and see. Ces jeux et ces expériences scientifiques, portant notamment sur l’eau et sur l’air, s’adressaient plus spécifiquement à des enfants non lecteurs étrangers de 8 à 11 ans et à leurs parents. L’initiative a permis la mise en valeur d’albums scientifiques en langue étrangère.

Un autre atelier très prisé des jeunes clients de la Bibliothèque des sciences et de l’industrie a porté sur les plantes aromatiques. « Cette activité a permis aux enfants de mieux connaître une douzaine de plantes aromatiques par le truchement d’expérimentations mettant à profit leur odorat, en plus de leur permettre de fabriquer un herbier. Maintenant, le romarin, la ciboulette et la menthe n’ont plus de secrets pour eux! »

Enfin, la création collective de dominos d’animaux polaires a donné l’occasion aux petits de quatre à six ans de découvrir ces bêtes nordiques d’une manière ludique. « Avec un globe terrestre, des illustrations d’animaux et quelques livres portant sur le thème, les bibliothécaires ont pu fournir quantité d’informations géographiques et zoologiques aux jeunes participants. »

Après environ un an, l’expérience Science, jeu et livre s’avère tout à fait concluante. « La pratique de ces ateliers a été riche d’enseignements tant pour les jeunes participants que pour les bibliothécaires, conclut Francine LeSaint. Elle nous a notamment permis de mesurer à quel point, comme l’a dit Montaigne, le jeu est l’une des plus sérieuses actions de l’enfance… »

À Victoria, des consoles PlayStation pour attirer les garçons

Kirsten Andersen est bibliothécaire spécialisée auprès du public adolescent. À l’automne 2007, elle a été responsable d’un projet pilote qui consistait à implanter des stations de jeux vidéo à la Greater Victoria Public Library située à Victoria, en Colombie-Britannique. Des jeux vidéo à la bibliothèque? Ne s’agit-il pas là d’une dénaturation du mandat de base de cette institution? Absolument pas, tranche Mme Andersen. « De tout temps, les jeux ont occupé un rôle central dans l’acquisition de connaissances et dans les loisirs des jeunes. Or, les jeux vidéo constituent aujourd’hui une de leurs activités préférées. C’est afin de répondre adéquatement aux besoins de nos utilisateurs que nous avons inclus ces produits dans notre offre de services. »

Par ailleurs, de l’avis de la spécialiste, l’intégration de ces nouvelles technologies dans les pratiques des bibliothèques publiques est très importante, surtout si l’on tient compte des réalités des jeunes utilisateurs. « Si nous voulons, comme service public, offrir une vraie égalité des chances en matière d’acquisition de la culture numérique, il nous faut être au fait des nouveautés technologiques, insiste-t-elle. Offrir des jeux vidéo s’inscrit dans cette dimension. »

Super Mario et Donkey Kong à la bibliothèque

Le projet pilote de l’équipe de Mme Andersen s’est amorcé par l’identification du type de jeux que la Greater Victoria Public Library allait offrir à ses jeunes clients, tant pour l’emprunt que pour les périodes de jeux à la bibliothèque. « Nous avons décidé d’offrir les mêmes jeux de console que ceux que les jeunes possèdent à la maison, soit les PlayStation, Playstation 2 et 3, Xbox et Xbox 360, et Wii de Nintendo. De plus, nous souhaitions proposer un vaste éventail de titres, dont des jeux de simulation, de stratégie, de rôle et d’action. Nous gardions cependant en tête de nous limiter aux divertissements électroniques qui s’adressaient spécifiquement aux enfants et aux adolescents. »

Puis, dans une nouvelle section de la bibliothèque, la direction a créé une zone spéciale destinée exclusivement aux adolescents. Trois stations de jeux dotées de casques d’écoute ont été installées, et une somme de titres a été mise à leur disposition. « Nous voulions offrir aux jeunes l’occasion de passer des moments de détente dans un environnement sécuritaire et entouré de leurs pairs », explique Kirsten Andersen.

C’était prévisible, le succès a été immédiat. « Depuis le 15 novembre 2007, date de l’inauguration de notre salle de jeux, les stations sont pratiquement toujours utilisées, se réjouit Mme Andersen. Nos principaux utilisateurs sont des garçons adolescents. Or, pour moi, c’est formidable de voir la bibliothèque desservir une clientèle traditionnellement reconnue comme étant peu attirée vers ce lieu. En plus, la salle de jeux a favorisé une plus grande interaction entre le personnel et les jeunes. »

Devant l’enthousiasme généré par le projet pilote, la Greater Victoria Public Library a décidé de planifier l’installation de stations de jeux dans toutes les nouvelles sections de la bibliothèque qui seront inaugurées. L’organisation de tournois de jeux vidéo et d’événements familiaux fait également partie des initiatives à venir. De plus, un groupe-conseil composé de jeunes joueurs sera mis en place prochainement afin de conseiller les spécialistes sur le développement des salles de jeux, sur l’acquisition de nouveaux titres et d’équipement complémentaire, ainsi que sur la façon de promouvoir les stations auprès des jeunes.

« La bibliothèque publique a la responsabilité d’offrir des services adéquats aux communautés qu’elle dessert, rappelle Kirsten Andersen. Et je ne crois pas me tromper en avançant que nous allons sans doute voir une croissance de l’offre de ce type de divertissement électronique dans les bibliothèques publiques au cours des années à venir », conclut-elle. Car, comme le dit le gourou du jeu Eli Neiburger : « Si vous ne leur offrez pas quelque chose qui a de la valeur pour eux maintenant, vous allez être sans intérêt pour eux pour le reste de leur vie… »

Isabelle Pauzé, collaboration spéciale

 

Numéro 40 | Hiver 2010

Sommaire

Viens-tu jouer avec moi…
à la bibliothèque?

Des jeux vidéo à la bibliothèque

Première partie

Deuxième partie

 

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