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Pas toujours évident de rendre compréhensible au commun des mortels le genre de sentiments que seul un scientifique peut éprouver et que seule la science peut lui donner. Tel est toutefois le défi des musées de sciences…
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Quelques règles immuables Il y a quelque chose d’étourdissant à prendre connaissance des règles du jeu qui déterminent la communication muséologique :
Le défi consiste donc, pour le vulgarisateur scientifique, à exercer son métier dans ce contexte bien particulier. |
Le texte Dans ces conditions, que faire du texte, véritable « patate chaude » en cette ère de la dictature de l’image? Au Centre des sciences de Montréal (CSM), les traditionnels panneaux d’interprétation sont assez rares, mais le texte n’a pas pour autant disparu. Les panneaux ont été remplacés, dans la plupart des cas, par un livret-guide mobile aux allures de grand menu de table : quatre pages plastifiées contenant à la fois la présentation du sujet et les directives à suivre. « Je ne suis pas du tout d’accord avec ceux et celles qui disent que le texte n’est pas important en muséologie, affirme Carole Pauzé, directrice des expositions. Dans un contexte d’exposition, poursuit-elle, le texte, c’est de l’essence de vanille : peu de mots, c’est vrai, mais chacun d’eux est choisi avec un soin extrêmement méticuleux. De la haute distillation! » « L’écrit est l’élément fondateur de l’exposition », avance pour sa part le professeur en communications de l’Université du Québec à Montréal, Bernard Schiele, dans son ouvrage Le Musée de sciences. « Il est présent à tous les moments clés : du programme aux documents d’accompagnement. Cette omniprésence nous rappelle qu’en arrière-plan, c’est le langage qui est à l’œuvre. » Cette idée est partagée et mise en œuvre par Louise-Julie Bertrand, la chef des expositions du CSM : « Le texte est tellement important que l’ensemble de nos activités interactives ont été conçues en fonction de lui. Car du texte découle toute la façon d’appréhender l’activité. »
Code génétique d’une expo Le texte ne vient jamais seul au devant du visiteur. Il n’est qu’un des éléments d’une stimulation globale articulée autour de quelques grands principes. Ceux-ci, au CSM, ont été coulés, dès 1998, dans un document judicieusement appelé Le code génétique, et dont les gènes majeurs sont l’authenticité, la transparence et surtout l’interactivité. En entrant dans la salle Technocité du CSM, rapidement un îlot multi-interactif attire notre attention. Sous le thème de « la puce électronique et le microprocesseur », trône une petite puce, mais pas n’importe laquelle… Celle-là même que Marc Garneau emporta dans l’espace. Nous pouvons également nous pencher au-dessus d’un microscope afin d’admirer, d’un peu plus près, une autre puce. Des images vidéo nous permettent en plus d’assister à la fabrication de ces puces en usine. Enfin, des jeux de manipulation, notamment autour du langage binaire, s’offrent à nous. Tout ça autour d’un seul îlot! « Chaque fois, les thèmes d’exposition sont “éclatés”, explique Michel Groulx, chef de la recherche et des contenus, afin de multiplier les points de vue sur l’objet et de solliciter l’ensemble des sens. » Louise-Julie Bertrand renchérit en affirmant que l’exposition favorise ainsi un contact direct entre le visiteur et l’objet, d’où l’importance de la notion d’authenticité. « Si j’ai la possibilité d’avoir la vraie puce que Marc Garneau a apporté dans l’espace, ça vaudra bien mieux qu’une photo de la même puce glanée sur Internet. » Quant à l’interactivité, elle se déploie à travers toute une panoplie d’outils et de modalités, notamment l’exploration (découverte par les sens), le jeu-questionnaire, le casse-tête (invitation à résoudre un problème intellectuel ou manuel), la simulation ou encore l’expérimentation. Il est bien loin le musée-objet, qui a longtemps eu cours…
Comme si c’était vrai « Si vous me reposez la question de départ – comment communique-t-on un contenu dans un musée de sciences?, s’interroge Louise-Julie Bertrand. Je vous dirais spontanément : en faisant vivre une expérience au visiteur dans un espace donné ». Récemment, les visiteurs du CSM ont pu vivre une telle expérience… et qu’elle expérience! Engouffrés dans une salle aux lumières tamisées – un espace tout en ombre et en pénombre – ils sont invités à faire l’autopsie d’un meurtre. En fait, le public doit élucider lui-même un meurtre en déterminant un coupable à partir d’indices qu’il analyse en franchissant neuf îlots-labo. Ces mêmes laboratoires sont utilisés tous les jours par les experts en homicide : analyse de fibres, biométrie, chimie-toxicologie, génétique, balistique, archives, etc. Le visiteur a d’ailleurs accès à la scène du crime et on lui a même concocté une salle d’autopsie. « À ce niveau-là, le designer devient véritablement un maillon crucial de l’équipe de réalisation, explique Louise-Julie Bertrand. C’est lui qui nous aide à trouver le ton juste, à définir une ambiance, des couleurs, des matériaux. Avec lui et avec une infinité d’autres acteurs : producteurs d’audiovisuels, de multimédias, illustrateurs, photographes, menuisiers, rédacteurs et graphistes, nos idées, nées d’une rigoureuse recherche et d’une réflexion soutenue sur les moyens de les présenter, peuvent finalement être concrétisées. » |
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Casser le moule L’équipe du CSM prépare actuellement, pour 2007, le premier grand renouvellement de ses expositions permanentes. « On s’est fait reprocher au cours des années que nos trois salles étaient trop semblables, qu’elles proposaient aux visiteurs le même type d’expérience, autour de modèles interactifs. Nous avons donc décidé que nous allions varier les expériences et les espaces », affirme la directrice des expositions, Carole Pauzé. Pour ce faire, le travail s’accomplira à l’envers : « Nous voulons casser le moule! » lance Michel Groulx. « Au lieu de construire nos expositions en se basant sur des contenus, nous partirons plutôt d’un type d’expérience – émotive, cognitive, sensitive – à faire vivre aux visiteurs. » Ces expériences appelleront ensuite des contenus, des couleurs et des ambiances. Pour l’instant, quatre types d’expériences ont été pressentis : rêver, réfléchir, comprendre et agir. Il est déjà question d’un grand « souk » d’éléments interactifs pour la salle « comprendre », et d’une salle de presse, avec bulletins de nouvelles et scientifiques invités, pour l’espace « réfléchir ». Ces nouvelles façons de concevoir la médiation scientifique aideront-elles le visiteur à apprendre plus et mieux au musée? « Nous tombons ici dans un autre débat : est-ce qu’une expérience muséologique est là pour faire apprendre? », questionne Michel Groulx. « Ici, nous aimons mieux se fixer comme objectif que le visiteur avance d’un pas vers l’appropriation des sciences et des technologies. » Un petit pas pour la science, mais un grand pas pour le visiteur!
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Centre des sciences de Montréal : www.centredessciencesdemontreal.com Quelques lectures pour en savoir plus : Schiele, Bernard et Réal Jantzen, Les territoires de la culture scientifique, Presses universitaires de Lyon et Presses de l’Université de Montréal, 2003. Schiele, Bernard et Emlyn H. Koster (sous la direction
de),
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