Pluie de science
Numéro 33, Automne 2008

Décliner la science
La passion du jeu scientifique

Mots-clés : CREO, jeu, ordinateur, multimédia, science

Au Québec, des milliers de jeunes manipulent un bras robotique, bâtissent et défendent une jeune colonie nommée Ville-Marie, sauvent des ours polaires et préviennent le choléra dans des pays en voie de développement. Ils le font chaque jour… assis bien confortablement devant leur ordinateur grâce à CREO, un studio spécialisé dans la production de jeux scientifiques. À sa barre : l’épatante Caroline Julien.

Du jeu à la science

Avant même d’entrer au secondaire, Caroline Julien avait fondé le Club des Invisibles. « On publiait un magazine scientifique qu’on distribuait à nos parents et à nos amis, raconte-t-elle. À raison de dix exemplaires par numéro! Je les ai encore… » Ça vous rappelle les Débrouillards? Les expériences que la jeune fille répétait chez elle pour préparer ses magazines lui ont donné la piqûre des sciences.

Aujourd’hui, c’est le fils de Caroline, Étienne, qui joue aux Débrouillards sur l’ordinateur pendant que sa petite sœur Ariane l’admire. La série des jeux d’aventures Les Débrouillards, dont le troisième titre est Le Mystère de la base lunaire, sert de carte de visite à CREO que Caroline Julien a fondé en janvier 2002.

« Je ne prétends pas que tous les jeunes qui s’amusent avec nos jeux deviendront des scientifiques, explique la présidente de CREO. Mais si nos jeux parviennent à intéresser les jeunes à la science, on aura réussi. S’ils contribuent en plus à changer leurs comportements de citoyen, ce sera formidable! »

Coup de foudre pour la vulgarisation

« Il y a une image de la Caroline des Débrouillards qui me revient toujours, c’est celle de la fille en dessous du lavabo, en train de dévisser quelque chose », résume son adjoint Patrick Gleeson, coordonnateur multimédia chez CREO. « Caroline n’a pas peur de se salir les mains. »

La principale intéressée ne renie pas cette parenté avec son homonyme… Mais elle affirme qu’il y a aussi un peu de Kim en elle : l’adepte du plein air, du canot et de l’escalade. D’ailleurs, dans une vie antérieure, Caroline Julien avait prévu filer dans les bois à la fin de son diplôme d’ingénieur forestier. Mais, au bord d’un lac de Jasper pendant l’été 1993, l’étudiante, qui terminait une formation de guide naturaliste, a eu le coup de foudre pour la vulgarisation scientifique. À la fin de l’été, elle propose à Telecom 9 une émission sur l’environnement à l’intention des jeunes : Branchez Vert. « Ma mère faisait les décors. J’avais contacté des commanditaires. Nous avions une grosse équipe. Le générique de mon émission était presque aussi long que celui de Scoop! », raconte-t-elle en riant.

Promouvoir les carrières scientifiques

En 1999, le Centre des Sciences de Montréal met la communicatrice au défi : vulgariser la gestion forestière par le truchement de bornes interactives. « C’était passionnant! Je voyais l’énorme potentiel qu’offraient les nouvelles technologies pour simuler de nombreux concepts et rejoindre toute une génération de jeunes nés avec le multimédia. »

Un potentiel aujourd’hui décuplé à l’ère des jeux de simulation en ligne. Appliquer les principes de Sim’s City et de Zelda à un contenu scientifique? Ça ne renie en rien l’héritage de Fernand Séguin. Au contraire, estime Caroline Julien, c’est l’avenir du jeu multimédia scientifique. « Les jeux de simulation permettent de faire évoluer une situation et d’expliquer la complexité de différents enjeux comme le développement durable, le cancer ou les changements climatiques. Dans notre jeu Le retour du putois, un enfant de 12 ans peut se mettre dans la peau d’un biologiste, expérimenter la réintroduction du putois en milieu naturel et être confronté à de multiples défis. »

Mais de tels jeux coûtent beaucoup de sous… Et pour la cause, Caroline Julien doit convaincre les bons partenaires, rassembler plusieurs thématiques dans un jeu ou coupler un jeu à une exposition. « Je crois beaucoup à la convergence, explique-t-elle. Nous sommes en compétition avec des jeux de console et ceux de Disney… Pour que nos projets fonctionnent, il faut réunir le plus de monde possible. »

Jouer avec la planète

Jamais à court d’idées, Caroline Julien vise la planète entière. « Je souhaiterais créer une plateforme où des millions de gens viendraient se connecter pour participer à plusieurs jeux de simulation sur différentes thématiques. Les joueurs interagiraient et auraient un impact sur le jeu. Il y aurait aussi des lieux de discussion sur plusieurs thèmes... »

Le jeu humanitaire Sayansi, que CREO a développé en collaboration avec le Centre des sciences, constitue la première île de cet éventuel archipel. Caroline Julien se rappelle avec émoi des adolescents venus tester le jeu lors d’un groupe de discussion. « C’est extraordinaire le bonheur qu’on peut ressentir quand on observe un groupe de jeunes essayer de trouver une solution ensemble, indique-t-elle. Il n’y a pas de meilleure récompense à notre travail », conclut-elle.


Isabelle Roberge

collaboration spéciale

 

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